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《魔剑物语》评价:游戏噱头和情感元素大揭晓 魔剑物语魔剑使与雾之王国汉化版

作者:admin 更新时间:2024-10-12
摘要:说来好笑,《魔剑物语》(MAGLAMLORD)是我在2021上半年里,一度最想买的游戏之一,但却因为手头太紧,以及被它作为“小众游戏”的昂贵售价所震慑后,最终不,《魔剑物语》评价:游戏噱头和情感元素大揭晓 魔剑物语魔剑使与雾之王国汉化版

 

大家好,今天给各位分享《魔剑物语》评测:游戏噱头与情感元素大揭秘的一些知识,其中也会对进行解释,文章篇幅可能偏长,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在就马上开始吧!说来好笑,《魔剑物语》(MAGLAMLORD)是我在2021上半年里,一度最想买的游戏之一,但却因为手头太紧,以及被它作为“小众游戏”的昂贵售价所震慑后,最终不得不暂时放弃,等到再想起这件事情的时候,才发现它的中文版都已经被提上了发售日程。如果你没听说过这款游戏,倒也不是什么怪事——毕竟,《魔剑物语》这个IP本身就是个2020年才第一次发表的新东西,但要是说起“召唤之夜”系列,大概就没有多少人不知道了。而之所以《魔剑物语》能够受到关注,也是因为从一开始,它就被冠以了《召唤之夜》,或者说“‘铸剑物语’的精神续作”,这个非常唬人的名号。简单点来说,《魔剑物语》是一款由曾经制作了“召唤之夜”系列的FELISTELLA主导开发,同时又重点采用了《召唤之夜》外传,“铸剑物语”系列玩法的动作RPG。因为开发人员不少都来自老“召唤之夜”系列,加上它的公布时机,也正好被选在了“召唤之夜”系列二十周年之际,很难让人不去怀疑,这是在为了沉寂已久的“召唤之夜”系列铺路。也许从某种意义上来说,它的成败,将直接决定一个老系列的复活。——但事实却证明,有些东西可能真的强求不来。讲真的,在玩了仅仅两个小时后,我似乎就看到了《魔剑物语》的全貌,但出于对《召唤之夜》的情怀加成,我还是决定暂时无视掉来自各方各面的“偏见”,将这趟让人哭笑不得的游戏旅程给走到最后——至少就噱头上来说,它还是挺有吸引力的,虽然“打工”的魔王不少,但给魔王“相亲”的,还真是第一回。游戏玩起来究竟如何,我们暂且不提。必须承认的是,《魔剑物语》从宣传阶段就一直在使用的几个关键词,确实为它赚足了眼球。虽然在世界观设定上,它仍旧是那套被用烂了的“日式剑与魔法”,但类似于“相亲”或者“濒危物种”这样格格不入的字眼,却又不禁让人对它产生些许额外的兴趣。游戏一开始,身为“魔王”的主角就因为被宿敌所追杀,被迫陷入休眠状态,没想到的是,在他一觉醒来后,却发现世界发生了翻天覆地的变化:和谐的人类社会,代替了无尽的战乱,不仅当初企图杀死自己的敌人们没了踪影,就连自己都成了需要被政府保护的“濒危物种”,为了恢复自己当初的力量,更为了满足内心的空虚,单纯的魔王只能开始了平时帮人类跑腿,时不时外出相亲的“幸福生活”。就像在之前所说的那样,《魔剑物语》被不少玩家和媒体称为“‘铸剑物语’的精神续作”,这其中有一部分的原因,在于它和“召唤之夜”系列的关系,但更大程度上,则是因为它几乎完全套用了“铸剑物语”的游戏系统,也就是那套“大地图遇怪后进入战斗阶段”“获取素材用于锻造武器”的独特玩法,而所谓的“相亲”,其实也只不过是将《召唤之夜》特色之一的“夜间交流”,替换为了噱头十足的“相亲”罢了。对于那些不太熟悉“铸剑物语”系列的玩家,我们在这里做一个简单的说明,作为“召唤之夜”系列最知名的外传系列之一,它一反本家SRPG的经典玩法,将战斗环节设计为了对玩家操作要求更高的横版动作游戏。而其标题中的“铸剑”,也并非只是说说而已,它是游戏中玩家强化自身程度的最直接体现,因为打造武器的材料全部要来自冒险途中,更进一步增强了游戏中的“刷”元素。除此之外,丰富的武器模组、由夜间对话决定的角色好感度,以及特殊定制的召唤兽系统,都可以算是该系列的瑰宝。《魔剑物语》中的战斗环节从表面上来看,《魔剑物语》真的很像“铸剑物语”,它们都有着近乎相同的玩法,玩家可以操控角色在地图中探索,遭遇怪物进入横版战斗,收集素材再合成更加强力的武器。但真要比起来,前者就显得有些过于粗糙,甚至是偷懒了。首先,《魔剑物语》与前辈最大的不同,在于游戏的故事推进模式,虽然战斗环节都是那套动作驱动的ARPG,但《魔剑物语》中却不存在什么地图设计的概念,玩家要做的基本上就是从菜单界面接下任务,再被直接传送到单独的副本中,其中出现的怪物等级也会提前被标注出来。这套东西看起来真有点眼熟这样做的最大好处,自然是能节省大量的制作资源。不管是关键的主线故事,还是专属于某些角色的支线任务,都可以靠着简单的文字与立绘对话解决,但却丝毫没有“铸剑物语”中或任何正统JRPG中,那种特有的“冒险感”。更多的时候,玩家像是在机械地填写任务列表中的对应词条,不到一会儿便会感到困倦。就算撇开这点不谈,《魔剑物语》的战斗和探索,也异常乏味。我承认,它确实继承了“铸剑物语”中的成套的系统,但最终给人的感觉,却像是对着一只老虎画出了一只狗,两者的共同点只有都是四足行走。首先,尽管采用了相同的横版战斗机制,但《魔剑物语》中的动作部分却做得极为糊弄,不仅玩家能使用的武器类型只有剑、斧、枪三种,最关键角色的战斗动作,也弄得异常单调。因为角色的每个动作都是单独的动画,攻击或回避之间几乎不存在“衔接”或“派生”的概念,导致玩家要做的事情,基本上就变成了最为单纯的按键打怪,毫无“技巧”可言。另一方面,虽然《魔剑物语》允许玩家在游戏中,选择可操作性的角色,但无论你选择的角色是男是女,是勇者还是兽耳偶像,都不存在什么实质上的区别,不仅动作模组完全一样,就连能够使用的技能,也没有太大的不同。更离谱的地方在于,游戏中身为主角的魔王会在战斗中化身“魔剑”,供搭档使用,而当积累到一定能量后,玩家可以直接召唤出能力值更强的魔王进行战斗——这听上去是不是和“铸剑物语”中的召唤兽系统很像?但问题在于,即使召唤了魔王,玩家所能使用的,还是那套“剑斧枪”的动作模板,只是能使用的魔法变得更丰富了一些——说句不好听的,就连现在那些抽卡手游都知道,要给角色做出点区别,才能吸引玩家氪金。至于游戏核心系统之一的“锻造”,也更像是刺激玩家情怀的一环。正如刚才所说,本作中能够使用的武器类型只有剑枪斧三种,这也很大程度上限制了武器之间的差异表现,而就连锻造武器的过程本身,也采用了非常简洁的一键制作,毫无“铸剑物语”中特有的仪式感,好像这些武器唯一的区别,就只在那些花里胡哨的名字和微不足道的属性特效上。这么说吧,在十多个小时的游戏时间里,我为了强化角色的属性,锻造了不下数十把武器,但除了基础属性在上升之外,它们几乎没给我留下任何额外的印象。同时,根据角色好感度所触发的特殊锻造事件,出现的几率也实在过低,让人丝毫感觉不到这套系统的必要性。唯一有点意思的,是你可以对于武器的外观进行个性化定制最后,我们再来聊聊不少人最关心的问题——“魔王相亲”。在《魔剑物语》中,“夜间对话”系统被一套听上去非常无厘头的“相亲”系统替代,但它的作用却没有发生太大变化,故事的结局依旧会因为角色间的好感度发生改变。从好的意义上来说,“相亲”弥补了过去“夜间对话”只能选择一人的遗憾,只要在战斗中攒足了好感度,玩家就可以和喜欢的角色展开所谓的“约会事件”,但从坏的意义上来说,这些在约会事件和故事的主线关系极度薄弱,为了突出这些角色在约会中的个性,魔王的存在感也被很大程度削弱,再加上约会事件的数量本身也不怎么丰富,让人很难从其中看到什么乐趣。毫不客气地说,《魔剑物语》玩上去的实际感觉,和我预想中的差异实在有些过大了,比起不管是在玩法还是故事上都让人印象深刻的“铸剑物语”,它更像是那些由COMPILEHEART(地雷社)所批量生产,更擅长用可爱角色吸引玩家的JRPG系列,甚至还更加欠缺打磨。事实也证明,这种“感觉”并非毫无来由。在2013年,经历了《召唤之夜5》的失利后,FELISTELLA开始与COMPILEHEART的母公司IdeaFactory合作,以《超次元游戏海王星:重生》为开端,参与和主导了多部地雷社游戏的制作,虽也不至于说是和地雷社融为了一体,但就《魔剑物语》的表现来看,他们确实已经把当初的东西给忘得差不多了。要是有些东西已经死了,或许还是让它一直躺着吧。当然,我们也可以反过来说,如果你喜欢地雷社的其他游戏,那你大概率也会喜欢《魔剑物语》。至少比起6年前口碑销量双双暴死的《召唤之夜6》来说,它有着完整的语音演出,角色的设计到性格也都挺讨人喜欢的,如果把它当成一个收集CG的游戏,这些缺点好像也就不那么难以忍受了——用户评论孤自凉丶这个评测说的太对了!从一开始就觉得《魔剑物语》过度依赖情怀和炒作,剧情平淡没新意,很多地方都让人出戏,感觉就是堆砌了点熟悉的元素想打着粉丝牌子吸引人。有18位网友表示赞同!遗憾最汹涌怎么说呢,《魔剑物语》的画风确实很好看,而且很多角色设定也很戳我的心,我个人觉得情怀部分做得还可以,带给我一些童年的回忆。但是剧情的确有些拖沓,感觉没啥起伏,能做到更好。有12位网友表示赞同!将妓就计作为一位老玩家,《魔剑物语》的噱头和情怀确实给我带来了不少惊喜,特别是那些经典角色的登场,满满的都是我的童年记忆。虽然剧情节奏有点慢,但整体上来说还是不错的作品。有11位网友表示赞同!铁树不曾开花游戏厂商越来越喜欢靠情怀和堆砌噱头了,《魔剑物语》就是个典型的例子。剧情深度不足,人物塑造单薄,让人觉得整个故事都缺乏真实性和感染力。玩这个游戏,我仿佛回到了那些被炒作而没有实质内容的游戏时代。有17位网友表示赞同!青瓷清茶倾城歌这篇评测说的太对了!《魔剑物语》除了画面和部分角色设计还可以,其他的真的很难接受,剧情老套、人物乏味,感觉就像是把所有年前的梗都收集到了一起,就为了蹭热度。有10位网友表示赞同!冷青裳《魔剑物语》的确有点过于依靠情怀这方面了,虽然我个人很喜欢那些经典元素的重现,但也希望游戏能更加注重剧情和角色建设,别只是停留在表面炒作上。有16位网友表示赞同!◆乱世梦红颜作为一款IP游戏的续作,《魔剑物语》的表现确实差强人意。噱头堆砌而剧情空洞,让人感觉像是浪费了玩家的期待,未来还是需要更多的努力来提升作品的质量和深度。有17位网友表示赞同!还未走i我觉得这篇评测过于尖锐了,《魔剑物语》虽然没有达到顶级的水平,但也不是完全不可玩的游戏。它确实有一些不足之处,但也可以感受到开发团队对IP情怀的用心,总的来说还算是一个不错的娱乐体验。有11位网友表示赞同!余笙南吟我个人反而觉得《魔剑物语》的情怀部分做得挺到位了,很多细节都能让人想起小时候的记忆,剧情虽然不怎么样,但也能带给我一些感动。作为一部粉丝向作品来说,我觉得已经很成功了。有15位网友表示赞同!蝶恋花╮说《魔剑物语》靠情怀和噱头拉来玩家,我看不太认同吧。游戏本身还是有一些可玩性的,而且很多机制都做的比较优秀,只是剧情确实有点拖沓,希望后续能加强一些剧情的紧凑性和起伏感。有10位网友表示赞同!断桥残雪我觉得评价《魔剑物语》不能局限于情怀和噱头这两个方面,《魔剑物语》在画面、音乐等方面的表现都很不错,而且游戏性也得到了提升。当然,剧情确实需要加些料,但总体来说这款游戏还是值得一试的。有11位网友表示赞同!々爱被冰凝固ゝ完全同意这篇评测的观点啊!玩了几天《魔剑物语》,感觉像是在看着一部老电影的花车游行,表面上绚烂夺目,实则内涵不足。希望未来能够更多的注重作品本身的内核建设,而不是仅仅停留在外包装的堆砌上。有11位网友表示赞同!太易動情也是罪名说真话,我也是被《魔剑物语》的宣传海报吸引进了游戏的,结果玩了一段时间后发现剧情真的没意思呀。感觉就是为了满足粉丝期待而制作的游戏,没有太多新意的东西。有11位网友表示赞同!抓不住i作为一位喜欢游戏性强的玩家,《魔剑物语》确实有点让我失望。虽然画面质量不错,但是剧情老套、角色塑造单薄,战斗系统也比较重复,玩起来缺乏新鲜感。我更倾向于那些逻辑清晰、玩法多元的优秀作品。有5位网友表示赞同!掉眼泪这部评测看得出作者是真的很有心啊,他对游戏的各个方面都进行了深入的剖析,尤其是对“噱头情怀”的说法,我很认同。希望能够鼓励更多的游戏开发者们用心打造精品,而不是只是靠堆砌炒作来吸引玩家。有8位网友表示赞同!淡抹丶悲伤总而言之,《魔剑物语》或许能带给一些曾经玩过原作的人一定的回忆杀,但是对于绝大多数新玩家来说,它并没有太多吸引力。希望游戏厂商能够从这次作品中吸取教训,更加注重内核的构建和内容的创新。有7位网友表示赞同!执妄我个人觉得《魔剑物语》还是有一些闪光的,比如它的角色设计比较有特点,一些故事情节也给我留下了深刻印象。当然,作品里确实存在一些不足之处,但是总体来说我还是对它保持了一定的期待。)有18位网友表示赞同!